maanantai 4. lokakuuta 2010

Pelillistymistä oppimassa

“Pelit sosiaalisissa verkkopalveluissa, kuten Facebookissa, ovat sosiaalisen median menestystarinoita sekä käyttäjämääriltään että kannattavuudeltaan - suosituinta Facebook-peliä FarmVilleä pelaa päivittäin n. 30 miljoonaa ihmistä. Pelien vetovoima on hyödynnettävissä myös laajemmin: Palveluiden ja sovellusten “pelillistäminen” voi edesauttaa rikkaamman käyttäjäkokemuksen luomisessa.”

Kuva FarmVille-pelistä (Wikipedia).

Osallistuin Dimeke-hankkeen järjestämään Pelillisyyttä sosiaaliseen mediaan –työpajaan 29.9. Oulun yliopistolla. Kouluttajana tilaisuudessa toimi pelialan superammattilainen FT Aki Järvinen.

Meille Facebookin peruskäyttäjille palvelussa pörrääminen on lähinnä hauskuuttavaa hömppää, jolla virkistäydymme päivän velvollisuuksien välissä ja usein ei tule mietittyä, että mitä kaikkea tähän ilmiöön nimeltä Facebook todella liittyy. Valistuneemmat käyttäjät hyödyntävät Facebookia tiedon etsimiseen ja jakamiseen tarkoituksenaan jopa hyötyä palvelusta esimerkiksi hankkimalla järjestämilleen tapahtumille osallistujia, mutta joillekin Facebook merkitsee todellista bisnestä ja rahantuloa.

Kouluttaja Aki Järvinen kertoi, että hänen yrityksensä luomalla Facebook-pelillä on 2 miljoonaa päiväkäyttäjää. Hauska laskelma on, että vaikka vain 1 prosentti käyttäjistä innostuisi hankkimaan pelin maksullisia lisäpalveluita dollarilla päivässä, niin se tarkoittaisi jo 20 000 dollarin kassavirtaa – päivässä! Voidaan siis todella puhua liiketoiminnasta. FarmVille-pelin kehittänyt Zynga myy nykyisin jopa yli miljoonalla dollarilla päivässä virtuaalisia tuotteita!

The Social Network -elokuvan juliste. Facebookin perustajasta kertova elokuva tulee ensi-iltaan Suomessa 22.10.2010

Kaiken ei kuitenkaan tarvitse liittyä pelkästään Facebookiin. Päivä tarjosi lukuisia esimerkkejä ja ohjenuoria, joita käsiteltiin käytännön suunnitteluharjoitusten kautta.

Harjoitusten aikana minulle alkoi hahmottua, että mitä pelillistäminen eli gamification merkitsee. Lyhykäisyydessään se on “pelillisten rakenteiden tuomista muiden aktiviteettien oheen.” Esimerkiksi S-ryhmä voisi helposti pelillistää bonuspisteiden keräämisen ja sitä kautta koukuttaa asiakkaita pelaamisen kautta asioimaan entistä enemmän S-ryhmän liikkeissä.

Mutta miksi ihmiset haluavat pelata? Järvisen mukaan painavia tekijöitä ovat uteliaisuus, virtuositeetti, huolenpito ja sosiaalisuus. Halutaan saada mielihyvää. “Tunnekokemukset tekevät kokemuksista elävämpiä ja muistiinpainuvampia myös peleissä.” The Fun Theory –sivustolla on nähtävillä hauskoja esimerkkejä, miten hyötyä ja huvia on yhdistelty esimerkiksi pullonpalautuksen pelillistämällä.

Minusta olisi kiinnostavaa ideoida, että miten paikallislehtien sähköisiä palveluita voisi pelillistää. Tiedän, että siinä on varmasti monenlaisia haasteita, mutta kehitystrendejä on syytä seurata vähintäänkin syrjäsilmällä. Nykyajan lapset kun ovat tottuneet, että kaikki vakavasti otettavat elokuvatkin pitää voida pelata. Ehkä uusi sukupolvi tulee vaatimaan samaa myös lehdiltä?

- Ulla Alakangas

Ei kommentteja:

Lähetä kommentti